Quand le fan devient faux pas
Les réseaux sociaux devaient rapprocher les fans des créateurs. Mais soyons honnêtes — ils sont aussi devenus un véritable champ de mines pour les développeurs. Hideki Kamiya, le créateur de Devil May Cry, s’est fait une réputation en posant des limites claires en ligne. Et ce week-end, il les a encore renforcées.
Un fan lui a posé une des questions les plus étranges qui soient : « Quelle est la taille du pénis de Dante ? » Oui, vraiment. Alors qu’on pourrait s’attendre à un silence gêné, Kamiya n’a pas hésité à répondre sèchement.
Sa réponse ?
« C’est déjà les grandes vacances pour les écoles primaires à l’étranger ? »
Traduction : arrêtez de poser des questions ridicules.
L’approche de Kamiya face aux interactions en ligne
Ce moment n’était pas une exception pour Kamiya. Au contraire, c’était presque attendu. Il est bien connu pour bloquer les utilisateurs qui dépassent les limites, et il en plaisante régulièrement. Et même si les fans l’apprécient pour son franc-parler, il n’est pas du genre à tolérer la curiosité infantile — même lorsqu’elle se cache derrière le lore de Devil May Cry.
Pense à Kamiya comme à un professeur à l’ancienne qui aime son métier mais ne tolère pas les bêtises. Les réseaux sociaux invitent tout le monde à la table, mais lui, il te montre la porte si tu te comportes mal.
Ce n’est pas seulement une affaire de Dante

Étrangement, ce n’était pas la seule limite franchie ce week-end. Un autre fan a interrogé Kamiya à propos de Devil May Cry 6. Là encore, il n’a pas retenu ses mots. Sa réponse ? Demandez à Capcom.
C’est un point juste — Kamiya n’est plus chez Capcom depuis 2006 et n’a aucune influence sur les projets futurs liés à la licence Devil May Cry . Alors que certains fans pensaient qu’il était encore impliqué, sa réponse était un rappel peu subtil qu’il est passé à autre chose depuis longtemps.
Poser des limites dans les communautés de joueurs
Décryptons cela. Les créateurs comme Kamiya subissent une pression constante, non seulement pour produire du contenu, mais aussi pour interagir avec leurs audiences. Et si cela peut créer des moments géniaux, cela peut aussi devenir rapidement toxique.
Voici un rapide aperçu de la tendance croissante des interactions entre fans et développeurs de jeux :
Développeur | Comportement des fans | Style de réponse | Style de réponse |
---|---|---|---|
Hideki Kamiya | Questions personnelles inappropriées | Réponses directes et fermetures publiques | No (Left Capcom in 2006) |
Neil Druckmann | Réclamations sur l’histoire et spoilers | Réponses engagées, parfois fermes | Yes (The Last of Us) |
Cory Barlog | Débats sur le lore et exigences liées au buzz | Amical et humoristique | Yes (God of War) |
Todd Howard | Demandes de fonctionnalités et critiques | Interagit rarement directement | Yes (Bethesda) |
Que pouvons-nous en tirer ?
Peut-être est-il temps que les fans réfléchissent à deux fois avant d’appuyer sur « envoyer ». Il n’y a rien de mal à être curieux, mais il y a une grande différence entre interagir avec les créateurs et les acculer avec des questions personnelles ou absurdes.
Les réponses vives de Kamiya peuvent être drôles, mais elles reflètent aussi une vérité plus profonde — les développeurs ne nous doivent rien au-delà des jeux qu’ils créent. S’ils choisissent d’échanger avec les fans, c’est un bonus — pas une obligation.
Alors, la prochaine fois que tu auras envie de tweeter quelque chose d’inattendu à ton développeur préféré, demande-toi : est-ce que je dirais ça en face ? Si la réponse est non… peut-être vaut-il mieux ne pas l’envoyer.